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Yop ! De retour avec un Sujet "News"
Librairies réseaux
À l’heure actuelle, Facepunch utilisent la technologie de uLink sur Rust.
Mais suite à diverses péripéties avec les développeurs de uLink, ceux de Rust préfèrent se tourner vers une toute autre alternative.
En effet, après avoir pesé le pour et le contre, ils ont décidé de développer eux-mêmes leurs propres libraires réseaux. Cela aura pour effet de donner beaucoup plus de libertés aux développeurs lors des prochaines mises à jour.
Bien évidemment, cette nouvelle technologie ne sera pas mise en production tout de suite, mais elle devra faire office de quelques tests avant son déploiement.
Lors de ces prochaines semaines, les développeurs mettront en place une version expérimentale sur Steam, où les utilisateurs pourront choisir d’aider ou non à améliorer et optimiser leurs nouvelles librairies réseaux.
A l'heure actuelle "La librairie réseau" est à peu près complète, elle et est en train de se faire tester. Pour les développeurs, remplacer cette librairie leur semblaient une tâche ardue, mais il s’est avéré en être assez simple finalement.
Au début de cette semaine, ils se sont un peu amusés avec des constructions de cubes blanc et à empiler des feux de camps pour faire des ponts.
Version expérimentale
La version expérimentale de Rust est disponible sur steam.
Attention Garry ne garantit pas aucune perte de données entre le passage de la version expérimentale à la version standard. Il conseille aussi de rester sur la version standard pour ceux qui veulent du Rust.
En revanche pour les petits curieux, voilà comment changer la version de son jeu.
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Le modèle du personnage
Vous demandez peut-être pourquoi Facepunch n’a pas ajouté de vêtements de joueur depuis la sortie de Rust sur Steam. Eh bien, c’est évidemment parce que le système de modèle de joueur est un énorme fiasco d’après Garry. Tous les vêtements sont inclus dans le modèle du joueur.
Voilà ce que Garry a commencé cette semaine. Le modèle de joueur est maintenant seulement des données d’animation et ils n’auront plus qu’à ajouter des modèles/skins à celui-ci.
Cela signifie qu’à l’avenir, si les développeurs veulent ajouter un nouvel ensemble de vêtements pour le joueur – l’artiste a juste besoin de le modéliser. Ils n’ont pas besoin de recompiler l’ensemble du personnage.

Animation du personnage
Garry et son équipe voudraient donner un peu plus de leur amour sur l’animation des personnages. Ils sont donc passés sur Mechanim. Cela signifie qu’ils ne codent plus leur système d’animation dans le code. Facepunch utilise maintenant un éditeur que Garry trouve bien sympathique.

Cela leur permet de modifier des animations agréablement, rapidement, visuellement et logiquement. Les développeurs trouvent ça presque trop facile
L’ombre du personnage
Le personnage a maintenant une ombre. Le jeu devient plus agréable visuellement et devient aussi un peu plus immersif grâce à cette dernière.
Un monde procédural
André travaille dur sur la génération procédurale du monde. Il ressemble un peu au fond d’écran de Windows XP pour le moment mais l’équipe en est très satisfaite. Qui dit génération aléatoire dit aussi généralement « seed ». Ce qui signifie que chaque serveur aura sa propre carte qui se verra attribué d’un espèce de numéro de série, le « seed ».
Le Menu 3D & le nouvelle interface
Le créateur a remarqué que les joueurs n’arrivaient pas à s’approprier l’actuelle menu 2D de Rust. Il a donc décidé de créer un nouveau menu universel : le menu apparaît dans le monde et l’on peut naviguer autour de lui (le menu est donc en 3D). Ce qu’il voudrait c’est que lorsque que l’on regarde un objet, il suffise de cliquer sur le bouton « menu » pour faire apparaître automatiquement le « loot menu ».
L'interface pour le moment en images :
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Les Concepts
Il ont aussi encore présenté différents concept’s de « shelters » qui seront disponibles en tant que « première » abri.
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Les objets d’Alex & Minh
Alex et Minh ont fait un travail incroyable cette semaine sur l’affichage des skins d’objets. Pour se faire ils utilisent actuellement deux supports différents. Ce qui rend les choses difficiles pour Facepunch. Unir les deux est la solution mais c’est une étape apparemment très difficile. L’équipe progresse dessus.
Le système d’affichage des objets a été modifié pour aussi utiliser Mechanim . Il fonctionnait précédemment en utilisant une quantité folle de codes qui avaient été ajouté, ce que Facepunch a réussit à faire disparaitre totalement.
L’objet de Tom
Tom qui n’a apparemment pas la côte ces derniers temps, travaille sur un joli petit lance-roquettes. De quoi peut être récupérer un peu de point de réputation?
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Les Autres Objets
Dan a réalisé de nouveau barils :
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Marteau & Corde :
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Les Pastilles Antirad :
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Les Pommes (et leur dégradation) :
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Les nouveaux bandages:
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Boite de conserve :
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Viande & stade de cuisson :
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Fruits :
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Les nouveaux modèles d’animaux
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Source : PlayRust.fr & Rust Art Trello
Noxico
